01 / ARG PROMOTION

物語への参加が、
購買体験を広げる。

商品を買う。 レシートを受け取る。 お店に行く。 SNSを開く。

日常の行動を物語への入口に変え、
自然にブランドとファンを接続し、没入する体験を設計します。

02 / ABOUT ARG

物語の当事者となり、
自分で調べ、考察する
“参加”体験。

ARG(Alternate Reality Game)は、世界のゲーム、映像、広告などの領域で育まれてきた、現実と虚構を交錯しながら進む物語表現です。

Web、SNS、映像、音声、街や店舗に置かれた手がかりを横断し、参加者が自ら探し、考え、他者とつながりながら物語を進めます。

謎を解くことは手段のひとつです。中心にあるのは、物語を外から眺めるのではなく、その出来事の当事者になることです。LowEndTheoryは、この文化で培われた方法論をセールスプロモーションへ応用します。

好奇心、不思議、考察、友情、愛情、感動。

作品やブランドにふさわしい感情から、参加したあとに残る余韻まで設計します。

03 / SALES PROMOTION

いつもの接点に、
参加する理由を
つくる。

商品、レシート、QRコード、スマホ決済、店頭サイネージ、施設、SNSなどに物語への接点を重ね、購入や来場を次の行動へつなぎます。

ベタ付け景品、マイレージキャンペーン、店頭イベント、商品化などと組み合わせて最適なソリューションを提供します。

謎を解くことは手段のひとつです。中心にあるのは、物語を外から眺めるのではなく、その出来事の当事者になることです。LowEndTheoryは、この文化で培われた方法論をセールスプロモーションへ応用します。

01 / PURCHASE

商品・レシート・決済

購入の事実が、参加の鍵や最初の手がかりになります。

02 / STORE

POP・QR・サイネージ

売場で見つけた違和感が、その場で次の行動を生みます。

03 / PLACE

店舗・施設・街

場所そのものが、登場人物や出来事と出会う舞台になります。

04 / NETWORK

Web・SNS・映像・音声

発見や考察が共有され、UGCが発生しやすい構造。

04 / TRACE MODEL

好奇心を、
次の行動へ。

T.R.A.C.E.は、ARGプロモーションに参加する人の心理と行動を整理し、接点ごとの役割を設計するための独自モデルです。

Web、SNS、映像、音声、街や店舗に置かれた手がかりを横断し、参加者が自ら探し、考え、他者とつながりながら物語を進めます。

謎を解くことは手段のひとつです。中心にあるのは、物語を外から眺めるのではなく、その出来事の当事者になることです。LowEndTheoryは、この文化で培われた方法論をセールスプロモーションへ応用します。

TRIGGER

T

違和感に気づく

日常の中に、立ち止まるきっかけをつくります。

RESEARCH

R

自分で確かめる

検索や観察を通じて、参加者が自ら情報を集めます。

ACCESS

A

現実の中で動く

購入、来店、移動、選択が物語への参加になります。

CONJECTURE

C

情報を重ねる

異なる発見をつなぎ、自分たちの仮説を組み立てます。

EXPECTATION

E

続きを求める

次の接点を自ら探し、もう一度行動する理由が生まれます。

05 / CONTACT

現実に、もうひとつの
入口を。

商品、IP、店舗、施設に合わせ、参加のかたちからご提案します。

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謎を解くことは手段のひとつです。中心にあるのは、物語を外から眺めるのではなく、その出来事の当事者になることです。LowEndTheoryは、この文化で培われた方法論をセールスプロモーションへ応用します。

好奇心、不思議、考察、友情、愛情、感動。

作品やブランドにふさわしい感情から、参加したあとに残る余韻まで設計します。

05 / CONTACT

現実に、
もうひとつの入口を。

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謎を解くことは手段のひとつです。中心にあるのは、物語を外から眺めるのではなく、その出来事の当事者になることです。LowEndTheoryは、この文化で培われた方法論をセールスプロモーションへ応用します。

好奇心、不思議、考察、友情、愛情、感動。

作品やブランドにふさわしい感情から、参加したあとに残る余韻まで設計します。